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Entretien avec Raphaël Velt enregistré le 17 juin 2013 à Paris.
Le 17 juin 2013 avait lieu en Salle Triangle du Centre Pompidou le Pitch Forum, qui marquait le lancement de l’exposition Design Metadata 2013 conduit par l’IRI. Des étudiants designers et ingénieurs de l’atelier y ont présenté en public leurs prototypes.
« L’atelier Design Metadata 2013 a permis aux étudiants de travailler sur la notion de mashup et de remix comme des vecteurs d’appropriation et d’écritures nouvelles. Appliqué au texte, au son, à l’image ou à la vidéo, le mashup ouvre des horizons d’explorations, que ce soit dans le design de ses interfaces comme dans ses usages, à la croisée de nouvelles dynamiques sociales et de scénarios. Le mashup peut être considéré comme une nouvelle forme d’éditorialisation, s’inscrivant dans la continuité des recherches de l’Iri sur l’indexation, la navigation et les dispositifs de contribution. Le mashup est donc un axe de recherche important que l’Iri explore à travers la vidéo, l’image, mais aussi des outils d’agrégations.
Format de l’atelier : les enjeux de la transdisciplinarité
Format. L’atelier est hebdomadaire sur le second semestre (de mars à juin) et rassemble les étudiants de cinq écoles : designers du Strate College, de l’ENSAD et de l’ENSCI, et ingénieurs-développeurs de l’ESILV et d’HETIC. Les étudiants sont invités à former des groupes composés de designers et ingénieurs des différentes écoles et à définir par groupe une problématique et un projet de prototype pour y répondre. L’atelier donne lieu comme tous les ans à une présentation publique des prototypes des étudiants et d’une exposition au Centre Pompidou, au programme officiel de Futur en Seine 2013. Comme l’année précédente, l’Iri lance un appel à projet étudiants. Les projets sélectionnés seront présentés lors de l’exposition Design Metadata.
Thématique de l’atelier : Mashup & Remix
Source : Design Metadata 2013, IRI.
Mashup, une définition.
« On pourra trouver sur le mashup de nombreuses tentatives de définition. La version française de la définition de Wikipedia indique : “un mashup (littéralement purée) est un mélange d’images et de sons numériques, un peu dans la tradition du sample.” Dans cet atelier nous aborderons en fait le mashup à partir d’un concept plus ouvert, peut-être plus proche de la définition de Brian Lamb[1] : “le mashup implique la réutilisation et le remix d’œuvre d’arts, de contenus, et/ou de datas à des fins qui n’étaient pas initialement prévues ou même imaginées par les créateurs de ces œuvres.” Cette pratique de mashup est aujourd’hui en pleine effervescence dans l’espace numérique comme en témoignent plusieurs initiatives particulièrement innovantes, avec le récent Mashup Film Festival organisé par le Forum des Images à Paris, ou Museomix, évènement de prototypage destiné “à remixer le musée”, qui a investi le Musée des Arts Décoratifs de Paris en 2011, puis le Musée Gallo-Romain de Lyon en 2012, ou encore plus récemment, le lancement du Rijksmuseum Studio qui propose de remixer n’importe quelle ressource du Rijksmuseum ,à travers des outils de mashup en ligne et une API complète d’accès aux données.
Mashup, vecteur d’appropriation et d’écritures nouvelles
Considérée longtemps comme une pratique amateur ou underground, non-institutionnalisée et souvent en rupture avec les modèles culturels admis, le mashup ou le remix ont été relégués à un statut de sous-culture. Mais les initiatives citées ci-dessus, provenant d’institutions culturelles de référence, changent le statut du mashup. Ce dernier accède à une plus grande visibilité, devenant un phénomène allant jusqu’à interroger les modèles culturels établis. La pratique du remix et le mashup font parties intégrantes des mécanismes de création, de la recherche et de l’innovation. Les histoires de la culture, de la recherche scientifique et technique, de l’art, ne sont qu’une succession positive de réinterprétations, de plagiats, de détournements, de pastiches, réécritures. Des premières mixtapes d’amateurs, décrites par Geoffrey O’Brien comme “la forme artistique la plus largement pratiquée”, aux Histoires du cinéma de Godard, vaste mashup construit à partir de centaines de films de cinéma, en passant par les détournements de La Chute qui comptabilisent des millions de vues sur Youtube, le mashup est au coeur des pratiques artistiques contemporaines.
Kirby Ferguson va plus loin en démontrant sur son site, et notamment sur sa présentation à TED, que tout est un remix.
Ces pratiques soulèvent plusieurs enjeux majeurs et questionnent profondément les modèles culturels, économiques, juridiques et politiques qui régissent la création et l’innovation. Ces modèles ont en effet privilégié les notions d’auteur, de création et d’originalité, reléguant au second plan des pratiques amateur comme la réutilisation, le partage, l’inspiration, l’appropriation. L’institution de la propriété intellectuelle sur les œuvres de l’esprit a eu pour effet indirect d’écarter toutes ces pratiques amateurs, parfois même jusqu’à les pousser dans l’illégalité. Youtube a par exemple cédé aux demandes d’Universal de supprimer tous les détournements de La Chute, effaçant d’un seul coup des dizaines de créations, regardées pourtant des millions de fois. Il faut bien dire que le numérique et le web sont venus bousculer le monde de l’édition et de la publication. Basé sur un adressage universel de toute information, le web intègre dans ses principes fondateurs l’accès, le partage ou l’appropriation des outils de publication (sans parler des langages). Le web a ainsi permis de généraliser les pratiques de remix à toute sorte de contenu. Tout média, toute information, toute donnée est susceptible sur le web d’être identifiée, extraite, associée, partagée, détournée, et de devenir une ressource et une matière première pour un mashup. A partir de notre état de l’art nous proposerons le modèle générique de mashup suivant, composé par :
- le sample : c’est l’élément atomique du mashup, le sample est un segment d’un fichier multimédia existant, il peut être extrait d’un film, d’une musique, d’un site web ou d’un livre.
- les métadonnées : attachées aux samples, ce sont les informations décrivant la relation que le sample entretient avec l’œuvre dont il est extrait
- le mix : le mix est une association de samples, la plupart du temps linéaire.
- le template : le template est un modèle de mix, en changeant quelques samples, il permet de reproduire le schéma d’une histoire
Le mashup est donc l’ensemble des samples et des métadonnées, formant un mix, à partir d’un template donné. Mais qu’il soit généré automatiquement par des robots agrégateurs de contenus ou assemblé pièce par pièce par un amateur de musique ou de vidéo, le mashup est un assemblage de contenus et de données, générant des associations à fort potentiel créatif. Dans son article The ecstasy of influence, Jonathan Lethem[2] va jusqu’à dire que l’approriation, l’imitation, la citation, l’allusion, et la collaboration sublimée, consistent en une sorte de sine qua non de l’acte créatif […]. C’est en partant de ce point de vue sur la création que nous inviterons designers et développeurs à imaginer ensemble les futurs outils répondant aux problématiques, enjeux, pratiques, et usages du mashup.
[1] Lamb, Brian. « Dr. Mashup or, Why Educators Should Learn to Stop Worrying and Love the Remix. » Educause review 42.4 (2007): 13-14, [2] Lethem, Jonathan. « The ecstasy of influence. » Harper’s Magazine (2007): 59-71.
Projet KEP
Conçu et réalisé par Marc-Anthony Benoît (HETIC), Cristián Canto (ENSCI), Szonja Iván (ENSCI), Clément Procureur (HETIC). Kép remet le rébus au goût du jour. L’utilisateur entre une phrase et l’application lui fournit des images et les vidéos correspondant à ses mots. Il peut organiser ces contenus pour en faire un mashup-rébus et envoyer l’énigme à un ami.
Projet FENSWALL
Conçu et réalisé par Anthony Auffret (ESILV), Claire Eliot (ENSCI), Axel Fert (ESILV), Paul Idrobo Castro (Strate College), Coline Malivel (ENSCI), Tamara Sosak (ESILV), Martin Tardy (ESILV). FENS WALL est une installation interactive permettant d’explorer, sélectionner et sauvegarder les contenus numériques liés à un événement. Ce dispositif se place in situ et offre la possibilité d’interagir directement avec les informations et médias collectés via un flux Twitter. Le visiteur peut ainsi créer et conserver le MashUp de sa visite et garder une trace numérique de celle-ci. Tout au long de l’événement, les visiteurs peuvent partager des photos, phrases ou mots clés sur un flux Twitter dédié : #FENSwall. L’installation propose ensuite au visiteur de naviguer dans ces contenus grâce à la technologie Kinect. Une gestuelle simple lui permet de manipuler de manière ludique ces médias. Les visiteurs sont invités à se créer des avatars à partir de ces images, qui peuvent alors être transformées et détournées. Les avatars sont ensuite publiés sur un écran qui devient alors la fresque commune du public, représentatif de l’évènement. D’autre part, l’avatar créé est récupérable via une url, sur un site internet accessible après la visite de l’événement.
Projet CODEPLAY
Conçu et réalisé par Pierre Berthelot Kleck (Strate College), Damien Degrémont (HETIC), Valentin Fontaine (ENSAD), Jade Gardais (Strate College), Pauline Gourlet (ENSAD), Jean-Baptiste Minvielle (HETIC). Codeplay propose une initiation ludique à la logique de programmation. Développée pour les enfants, cette première approche du code informatique met l’accent sur l’importance de l’apprentissage de la structure des langages dès le plus jeune âge. Basé sur le principe des jeux d’assemblages, Codeplay allie une interface tangible, faite de pièces en bois qui s’emboîtent, avec une réponse numérique attrayante développée sur une application pour tablette. Système ouvert, il permet une expérimentation et une appropriation du jeu à partir des éléments de base, communs à tous les langages de programmation : les boucles, les conditions, les fonctions et les variables. Le jeu se présente sous la forme d’une housse pour tablette numérique que l’on déploie, dans laquelle vient s’insérer la tablette familiale et où sont rangés les pièces en bois et connecteurs, actionneurs du jeu. Plusieurs niveaux sont à valider, où la difficulté croissante correspond à l’apprentissage des différentes notions de programmation et à leurs combinaisons. Have fun !
Projet MUP
Conçu et réalisé par Tom Forlini (HETIC), Shinhyung Kim (ENSCI), Kevin La Rosa (HETIC), Marc Leroy (Strate College), Cyril Zhao (Strate College). Dans le monde numérique, il existe différentes plateformes qui permettent de parler d’un sujet : Facebook, Twitter et LinkedIn sont de bons exemples (on peut y partager des articles et les commenter) ainsi que les sites web d’actualités, les blogs et les forums, dans lesquels une zone est dédiée à l’expression afin de ne pas chambouler tout l’écosystème du site. MUP est LA solution pour s’exprimer plus facilement sur le web. Un avis ? Une remarque ? MUP est là pour vous libérer des contraintes actuelles d’internet. En effet, grâce à cet outil, vous pouvez directement réagir sur le site, l’article ou la vidéo, qui vous a choqué, interpellé ou intéressé, vous exprimer aux travers de fonctions d’édition, de dessin et d’ajouts de média, dans n’importe quelle zone du site, afin d’avoir plus de liberté, en y mettant de l’ordre ou du désordre, le tout grâce à une interface très intuitive. Lors de votre première utilisations, vous allez suivre un très court tutoriel qui vous permettra d’appréhender rapidement les différents outils mis à votre disposition, après cela, vous n’aurez plus qu’à vous laisser aller et vous exprimer librement, sans contraintes, et vous pourrez partager vos réalisations sur les différents réseaux sociaux existant pour en faire profiter tous vos amis !
Projet GLOSSAIRE
Conçu et réalisé par Hélène Casado (BTS multimédia, Lycée Jacques Prévert Boulogne) et Maxime Antremont (BTS multimédia, Lycée Jacques Prévert Boulogne), avec le concours des étudiants de BTS multimédia du Lycée Jacques Prévert Boulogne. Le glossaire des #ENMI12 a pour vocation de fournir un éclairage sur les terminologies à travers trois axes : disciplinaires selon les répertoires des disciplines, thématique en fonction des sessions, intervenants selon les propos par intervenants. Parallèlement à cet aspect référentiel, le glossaire est contributif dans la mesure ou il permet aux internautes de commenter les définitions.
Projet Mashup My Data
Documentaire sur le web de l’atelier Design Metadata Mashup de l’IRI.
IRI, les enjeux de la représentation de données :
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